1. 选择视觉基线
保留整套组合原稿;战斗只替换上方城楼与浅远景。其余布局以原稿为准,最新功能文案单列差异。
已有原稿《一字成兵》的视觉参考、真实组件装配、游戏渲染与资源清单。先看整套风格,再核对每个界面与非交互装饰。
水墨原稿与外围融合美术参考图。先看整体风格,点击可看完整大图;下面再进入单界面核对。
主城 / 战斗 / 通天塔组合采用已确认的浅远景战斗示意。原稿里的样例文字、数值和旧流程不自动成为最新规则;当前规则变化另列于各界面差异中。
这里仅记录《一字成兵》做到哪里、下一步处理什么。通用步骤和标注标准见独立文档。
保留整套组合原稿;战斗只替换上方城楼与浅远景。其余布局以原稿为准,最新功能文案单列差异。
已有原稿优先核对外框、纸底、太阳、主按钮、段位徽章及三功能图标。现行代码效果与原稿不同的项目保留返修记录。
待同稿确认已用现行真实组件抽取六个可复现样板。战斗、暂停及其余状态仍需接入对应渲染器;旧灰阶图不补位。
6 个装配样板冻结相同资源、数据、比例和动态帧,再与游戏截图比对。现有归档实机图保留作证据,不计为本轮通过。
待最终渲染验收固定顺序:视觉参考 → 独立资源与组件装配 → 游戏实际渲染。三者分别记录来源与状态。
当前三栏的版本、样例状态与视口尚未统一,仅用于追溯差异,不能据此判定还原通过。真实同稿验收需另存相同状态的成套截图。
业务清单继承历史记录,图像制作状态重新核定;选择一行不会把历史图伪装成该状态的新装配。
现行代码依据、原图资源、历史状态依赖分别标注;默认优先看有现行依据的项目。
参考图区域是定位估读;真实装配参数是浏览器实测。两者不混为已确认引擎规格。
实测数据同时记录文字框、字号、颜色、透明度、层级、伪元素和背景图。代码组件导出只是当前外观样本;转 Unity 时需按工程 Safe Area、父级和 CanvasScaler 转换,不能直接把 CSS px 当作 TMP 字号。
这些元素虽不响应点击,也影响整体还原。现在作为公共组件交付,提供样本、来源和逐层还原说明。
原始切图、原稿整图、字体和补充组件统一收录。按界面、类型与来源交叉筛选;点击资源查看原尺寸与使用位置。
分类包保留原文件、尺寸和透明通道;本轮新增组件包含在公共依赖包中。349 项制作需求是需求条目,不代表已有 349 份完成素材。
提供可复现的组件装配,不再把历史套皮状态页放入正式装配包。
界面包提供已有目标图与资源引用;六个已覆盖界面另附诊断装配 HTML / 截图、节点和差异,未覆盖界面只列缺口;公共包提供图片、字体、组件代码与背景装饰。两个包解压到同一目录。
验证范围:本地文档链接、资源完整性、组件装配及网页渲染。未完成:所有状态的同稿还原、当前游戏同状态截图、Unity 接入和实机验收。
本工作台记录视觉参考、装配来源与未解决差异,未改动游戏玩法。原稿、旧实机图和旧状态资料仍保留;旧图可查阅,但不能作为已通过的装配证明。